O Que são os E-Sports?
Esportes Eletrônicos ou eSports (o termo mais usado atualmente no mundo) são uma nova modalidade surgida há poucos anos e que vêm dominando o mercado de games e atraindo legiões de jovens no mundo. Competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.
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Mais tarde, em 1980, a Atari organizaria o Space Invaders Championship. Essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!.
Em 1990 foi criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia. Em 1994 foi criada a segunda edição, a Nintendo PowerFest '94.
A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010. Algo mudava no cenário competitivo dos jogos eletrônicos: A Internet permitia que não houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de eventos. A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DOTA as competições mais assistidas. Em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International.
Essa década marca também a grande presença física de espectadores aos eventos e a explosão do aumento na audiência. Em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul. No Brasil, League of Legends atraiu mais de 10.000 torcedores ao Allianz Park, em 2015 e outros 10.000 ao Ginásio do Ibirapuera em 2016.
Quando um jogo pode ser considerado eSports
A CBeS (Confederação Brasileira de eSports nasceu de profissionais do mercado de games), possui uma definição mais específica para explicar o que é essa modalidade:
Competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência.
O que difere uma equipe profissional de outra não profissional
Uma equipe profissional de esportes eletrônicos tem uma gestão que passa por manager, coach e analista, além de um elenco com reservas, todos com contrato assinado, que segue um cronograma de treinos e vive em uma gaming office ou gaming house.
Normalmente uma equipe amadora de eSports tem treinos regulamentares, mas apenas próximos dos campeonatos, não tem uma gestão estruturada e muitas vezes não assinam contrato com os jogadores ou não seguem rigorosamente os contratos. Com isso, os atletas acabam não tendo muita sequência e nem se dedicando como pede a profissão e muitas vezes a equipe perde a sua estrutura e escalação e não conseguem se manter, por não serem os mesmos jogadores sempre!
O que difere um atleta profissional
Um atleta de esporte profissional tem uma rotina de treinos baseado em melhorias individuais e coletivas. Ele não joga apenas por jogar, sempre busca evoluir dentro das necessidades que tem pensando no jogo coletivo e treinos dos times, sabe ouvir as dicas dos treinadores e aplicar na hora do jogo.O que é Pro-Gamer ou Pro-Player?
Um pro-player é um profissional de videogame que ganha dinheiro jogando e participando de competições.
Resumidamente, Pro-Player significa: Nomeação dada aos jogadores profissionais de esportes eletrônicos.
E isso não é brincadeira! É uma carreira séria, afinal, o jogador é considerado atleta digital e treina durante horas.
Mas treinando o quê? Estudando estratégias e técnicas para vencer seus adversários, por exemplo. Alguns, inclusive, recebem dinheiro escrevendo críticas sobre jogos e produzindo canais no Youtube ou no Twitch.tv, famoso site de streaming de vídeos para jogos.
Gaming Houses e Gaming Offices
Uma Gaming Office de eSports funciona como um escritório com horários de treinos e com sessões de análise baseada no seu desempenho. É como um CT de futebol, após o horário os jogadores vão para suas casas e voltam no outro dia.
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Já a Gaming House têm os mesmos princípios, pois os esportes eletrônicos hoje tem como padrão esses dois modelos, com a diferença que em um a Gaming House o jogador dorme no local do treino, tem horários para alimentação e consegue ter mais flexibilidade nos treinos.
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Como funcionam os torneios de eSports
Os torneios podem ser disputados em uma variedade de formatos.Cada game dentro dos Esportes Eletrônicos possui suas particularidades e pode exigir formatos diferentes de disputa mas os mais comuns são:
- Knock-out ou Torneio: Disputas de Esportes Eletrônicos em chave com eliminação simples ou dupla.Estes casos podem envolver um número enorme de competidores.
- Formato Suíço: Um formato de competição de eSports em que as equipes são divididas em chaves e precisam jogar e vencer uma certa quantidade de partidas.
- Round Robin ou Liga: As equipes se agrupam em chaves ou todas juntas e jogam todos contra todos, acumulando pontos ao longo do torneio. As equipes com maior pontuação passam às fases finais eliminatórias.
- Escalada: É um formato normalmente usado nas fases finais de torneios e usado pela Riot no CBLOL. No modelo escalada, a ênfase é colocada nas equipes que em fases anteriores conseguiram as melhores colocações.Na escalada, o primeiro colocado das fases anteriores segue direto para a final. Enquanto isso o quinto lugar joga contra o quarto. O vencedor joga contra o terceiro colocado e a semi-final acontece entre o vencedor e o segundo colocado. Quem vencer disputa a final com o primeiro colocado.
- Torneios online, Torneios offline e mistos: Como sua natureza é inteira digital, os Esportes Eletrônicos permitem que os torneios possam ser disputados inteiramente online, inteiramente presenciais ou num formato misto.
Em geral a prática mais comum do mercado de eSports é que os torneios aconteçam online.Dependendo da importância e movimentação financeira da competição as finais podem ser realizadas presencialmente (ou seja, com os atletas presentes fisicamente no local) em arenas preparadas para o torneio e que podem ou não abrigar torcidas.
O potencial de inclusão
É inegável o potencial de inclusão social que o eSports permite.Quando atinge níveis mais elevados nessas partidas já está naturalmente mais próximo de equipes profissionais que acompanham jogadores nesses modos de jogo, procurando seus próximos integrantes.
Por outro lado esta é talvez a única modalidade que permite a montagem e disputa de torneios por equipes que integrem a diversidade em sua base. Uma equipe de eSports pode conter em sua escalação pessoas de todos os gêneros e também pessoas com deficiência. A habilidade no eSports não possui relação com o desenvolvimento e capacidade corporal e física dos atletas.
Regulamentação do eSports no Brasil e no Mundo
O Esporte Eletrônico vem se desenvolvendo de forma cada vez mais intensa e organizada. Atualmente o Brasil já figura como a 3ª. maior audiência dos eSports, perdendo apenas para China e Estados Unidos respectivamente.
Apesar de toda a profissionalização e avanços perceptíveis nas competições e na organização das equipes que atuam no cenário, não há, ainda, uma definição sobre o reconhecimento do esporte eletrônico como esporte.
No mundo, diversos países já regulamentam o eSports como esporte e alguns inclusive passaram a regulamentar profissões relacionadas. É o caso da Coréia do Sul e China que não só reconhecem a modalidade como esporte, mas transformam as disciplinas relacionadas em profissões regulamentadas e Japão.
Além disso, outros países como Malásia, Rússia e Finlândia já aceitam o esporte eletrônico como esporte e a Alemanha está em negociação com o governo.
No Brasil, o esporte eletrônico ainda carece do reconhecimento por parte do Ministério do Esporte. Há projetos de lei tramitando no Congresso que buscam, através de propostas de definição sobre o conceito da categoria, identificação dos jogadores como atletas, o reconhecimento dos eSports no cenário desportivo nacional.
Além dos projetos já citados, há atualmente o reconhecimento no estado da Paraíba. Em 25/01/2019 foi aprovada na Assembleia Legislativa da Paraíba a lei 11.296/2019 regulamentando o esporte eletrônico na região.
Diferenças e Semelhanças com esporte tradicional
O eSports possuem diversas semelhanças com o Esporte Tradicional. Na verdade, o mercado já chegou à conclusão que o Esporte Eletrônico é um Esporte no sentido estrito da palavra.
No eSports existem grandes torneios que rendem prêmios de grande importância ou altas somas de dinheiro como premiação. As equipes profissionais possuem sede própria e centros de treinamento para seus atletas, além de comissão técnica e profissionais de apoio.
Os torneios possuem regras específicas que são seguidas em qualquer parte do mundo em que aconteçam, o que padroniza e profissionaliza a modalidade.
Os atletas de Esportes Eletrônicos possuem uma sequência de treinamento, ritmos que podem chegar a 12 ou 14 horas de treino, contratos legais com as equipes, sofrem extrema pressão nos torneios, precisam não só praticar os jogos como estudar o esporte e os adversários, contratos de patrocínio com empresas anunciantes e obrigações na execução de ativações e participação em eventos, etc.
Uma grande audiência acompanha os torneios tanto em transmissões na TV ou por streaming quanto presencialmente em Arenas montadas especialmente para os torneios.